2D Transformation
非齐次

旋转推导


齐次

3D Transformation
表示和二维相似。
旋转
绕轴旋转

复合旋转


绕任意轴旋转 Rodrigues’ Rotation Formula
默认轴的起点在原点
把轴和物体先偏移到原点,再转,再移回去。
Viewing Transformation
从照相中学习
照相:找个好地方把人摆好(model transformation),找个好角度(view Transformation),茄子(projection transformation)
摆相机(观测矩阵初始定义)

如果相机和物体相对静止,照片会是相同的。
视图变换 View/Camera Transformation

先平移,再旋转。
旋转矩阵先求逆矩阵就行
代入(1,0,0,0)和(0,1,0,0)(0,0,1,0)试试,其实就是左边三列。(你学废了🐎)
投影变换 Projection Transforamation
正交投影Orthographic projection
vs
近大远小的透视投影Perspective projection
ps:工图上画的就是正交投影啦2333


正交投影 Orthographic projection
一个简单的理解
通常


这里认为看着-z所以近n比远f坐标值大
这也是为什么OpenGL使用左手坐标系
透视投影Perspective projection
特点:近大远小,原来的平行线不平行了。

根据相似三角形可以得到第一二行,第四行(0 0 1 0),根据近点的点不变可以猜测第三行为(0 0 A B),远平面中点不变,可以得到方程

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